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你知道哪些爆款游戏背后的故事?十大游戏背景故事

  

你知道哪些爆款游戏背后的故事?

  

你知道哪些爆款游戏背后的故事?

  阿懵一直是个有故事的答主,在我的故事库中就有你想要听的爆款游戏背后的故事!首先我们先来说一个游戏史上奇迹般死而复生的故事!故事的主人公是我们非常熟悉的FF14(最终幻想:重生之境)

  最终幻想系列游戏是rpg类型游戏的划时代制作,不管是世界观、剧情、画面、人设都在同时代无可挑剔,但是今天要讲的不是FF系列游戏辉煌的战绩,而是一个令人叹服、永不服输的故事!

  FF14是一款3D多人在线的RPG类型的游戏,在前作FF11的良好口碑和成绩的影响下,SE公司顺势推出了FF14,在游戏刚刚推出的时候还是有很多忠诚的玩家买账,当月就有超过60万人注册。

  但是随后几个月游戏中状况频频,导致玩家大量流失,各种游戏知名媒体给出的评分也低的不能再低,FF14最低谷时游戏玩家人数,仅剩千余人,FF的品牌遭受到了非常大的打击,游戏迷们的声讨让SE公司陷入了困境,最终决定由吉田直树接受进行品牌危机的处理(吉田直树:勇者斗恶龙的负责人)

  吉田直树与开发团队进行沟通之后,进行了让人瞠目结舌的决定,给主创团队放假三个月!让他们去玩其他网络游戏,SE公司将原本游戏的收费游戏变成了免费游戏,并且一边持续的更新游戏补丁,一边重新开发游戏,从FF14的1.0版本来说其本身还是个非常好的游戏,各个细节处理的非常到位,但是主创团队的闭门造车让游戏缺少活力,非常精妙的部分变得没那么好玩。

  FF14游戏在口碑极差、维护成本极高的情况下,SE公司没有抛弃这个“鸡肋”产品,保证游戏的运行不断更新补丁包,同时创造新的FF14替代原有产品。在2023年8月27日新版本的FF14正式发行,发布会现场吉田直树一度哽咽,这个重造过程的心酸只有主创团队能够明白。一款已经被大家钉在“耻辱柱”上的游戏,想要挽回局面真的很难,就是这样顶住了压力的他们使FF14的新作3.0版本8.6分,4.0版本评分9.2分要比网络游戏中最为经典的魔兽直接还要超出0.1分,这已然是游戏史上的奇迹!

  就是这样一个跌入谷底的游戏产品,回炉重造以后超过1000万注册会员证明了这次品牌危机的成功处理,SE公司也正是秉承着队友游戏玩家负责的态度,将这样一个经典游戏带给了我们!

  没有哪一个成功是轻言放弃的,FF14就是这样的一款奇迹般死而复生的游戏,这里面的精神值得国内的游戏厂商学习,值得我们学习!

  你还知道哪些爆款游戏背后的故事?欢迎评论区留言哦!

  星露谷,一款一个人开发的游戏,销量好几百万,堪称独立游戏史上的一个奇迹。

  最神奇的是,这款让无数玩家沉迷的种田流游戏只有一个开发人员:Eric Barone。这一点是同样爆款的我的世界和泰拉瑞亚等团队作品不能比的。

  做游戏之初,Eric已经28岁了。但是他毅然决定要花上几年时间开发出自己心中的游戏。这期间他都呆在位于西雅图的公寓里,除了日常消费,接送女友,他几乎足不出户。据他自己说,他每天平均会花15个小时用在游戏开发上。只是玩玩游戏的我们,很难想象那些五颜六色的像素点要花上如此多的心血。

  四年后,游戏终于成形,并且一上架就成了人手一份的爆款。截止到2023年底,星露谷的全平台销量已经达到了350万,堪称是一款现象级的作品!Eric成功了,他的游戏获得了全球无数玩家的喜爱。当然,财富也是滚滚而来,连福布斯杂志都有他的专属介绍页面……

  我自己也是个业余的独立游戏开发者,面对星露谷这样的作品,发自内心的的佩服,同时也充满了羡慕嫉妒恨……试问有几个人耐得住这样的寂寞,抛开一切烦恼坚持理想的道路呢?

  我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

  希望我的回答可以帮助到你~感觉有用可以关注我们哦~

  2023 年上半年休闲手游爆款频现,在七麦数据推出的《2023 上半年最强用户增长 Top100(iOS)》中,有近 30 款超休闲小游戏上榜,如消灭病毒,这款休闲手游在今年春节期间,跻身于头条系、百度系产品当中,连续二十几天位列 App Store 游戏免费榜前三。近期,一款名为我的小家的产品榜单成绩也十分亮眼,自上架后连续 24 天位居 App Store 游戏免费榜前二。而它们都来自于同一家开发商:蓝飞互娱。

  (我的小家上线至今 App Store榜单排名)

  直接展示游戏核心,休闲游戏也可订阅

  七麦数据监测到,从 2023 年年底开始直至今年 8 月份,蓝飞互娱一共在 App Store 中上架过 12 款产品(除去重复项),目前有 6 款产品在线,消灭病毒、我的小家、旅行串串、比特小队、异常、远方(LONER)。早期的比特小队、异常、远方(LONER)这三款游戏偏向于男性用户,而今年相继推出的三款爆款休闲手游,消灭病毒、旅行串串、我的小家游戏风格较为女性化,可见在休闲手游上,女性市场的力量还是要大于男性的。

  1、游戏画风细腻,UI 简洁明了

  定位于女性向手游的我的小家,房间的布局和道具的设置都透露着女性用户的喜爱。或是旅行串串当中,人物的行为举止、食物的纹路等等,也都透露着蓝飞互娱对于 UI 设计的用心。精细化特效和游戏界面,不仅能直观的增强用户的游戏体验,也是在潜意识的培养用户玩游戏的习惯。长期以往,还能增大自身品牌的影响力,培养游戏忠诚用户。

  (旅行串串游戏界面)

  2、打造产品差异化,多维度尝试

  从远方(LONER)、异常到消灭病毒、我的小家,从以男性用户为主到推出女性向手游,其实蓝飞互娱是在尝试多维度的手游开发,而且推出的产品都与市场上的产品有差异性,如为程序设计开发的异常,边旅行边卖串串的旅行串串,这种游戏的题材在国内是比较少见的,因此当手游被推出时,自然会吸引到已经看惯了同质化手游产品的用户。

  (我的小家游戏界面)

  3、定位休闲游戏,直接展示游戏核心玩法

  蓝飞互娱做出的产品基本上都是休闲游戏,游戏玩法简单、易上手。用户只需打开游戏,玩上一两局就能明白这款游戏的核心玩法,如消灭病毒、我的小家,前者是用户点击屏幕操控飞机的移动方向,攻击带数字的病毒们,后者是用户通过三消游戏赚取金币,买家具装修房子。这些游戏玩上一局占据的用户时间较短,只需两三分钟即可,很适用于那些时间碎片化,但又需要玩游戏打发时间的用户。

  (消灭病毒游戏界面)

  直接将游戏最核心的玩法展示出来,是在进行第一轮的用户筛选,喜欢的用户会留下了继续玩,而不喜欢的自然会放弃这款游戏。同时,也能够吸引更多轻度游戏用户,避免用户因为游戏较难而退出,减少产品主要受众人群的流失。

  4、采用激励广告,休闲游戏也可订阅

  在我的小家、消灭病毒、旅行串串这些休闲游戏当中,蓝飞互娱都设置了激励广告,即用户可以通过观看短视频广告的形式,得到一些道具或增加金币收益等等,虽然观看广告的主动选择权在玩家手中,但为了引导玩家观看广告,蓝飞互娱在游戏当中增加了用户观看广告得到的奖励,即在同类型产品当中都是看一个 30s 的广告,但在蓝飞互娱的游戏当中,用户可以获得双倍,乃至是三倍收益。可想而知,用户会更加偏向哪款游戏。

  同时,在休闲游戏订阅当中,蓝飞互娱也做了一些突破。在消灭病毒、旅行串串、比特小队三款免费休闲手游中都设置了 18 元每周或每月的订阅服务(异常;、远方(LONER)为付费手游),从普通用户当中筛选出付费用户。但这些订阅服务并不是用来去除广告的,除开增加付费用户几次复活机会外,付费服务更多的是为用户再度增加观看视频的奖励,不过这种隐性增加奖励的模式,很难确定是否受用户欢迎。

  苹果小编的宠儿,共被推荐 68 次

  在这些游戏开发的经验当中,蓝飞互娱推出了一款又一款深受用户喜爱的产品,同时蓝飞互娱也成为了苹果小编推荐的宠儿。七麦数据监测到,目前上架 App Store 的这 6 款产品当中,共被苹果小编推荐 68 次,平均一款产品被推荐 11.3 次。其中被推荐最多的产品是比特小队,自 2023 年 4 月上线以来,被推荐了 22 次。而被推荐了 22 次的远方(LONER),还曾被评为苹果 2023年度最佳本土独立游戏。我的小家虽然是今年 7 月才上线,但也被推荐了 6 次。

  其中编辑最爱、妙趣横生、游戏文化、本周新游、最佳/重磅更新等为最多推荐专栏。因此,建议开发者可以多从游戏风格设置和更新上多下功夫,可以选择在游戏发布或更新前,提早准备向苹果发邮件自荐。

  小程序试水后,推出 App 联动

  七麦观察到,消灭病毒和旅行串串两款产品都是先推出小程序,在微信、抖音各小程序平台当中试水后,后续才推出 App。其实对于中小厂商而言,这种模式是值得借鉴的。如前段时间被推的音乐球球,也是先在抖音平台当中试水了 4 个月左右,于 6 月份才上线 App Store。

  (消灭病毒上线至今iOS 用户下载量)

  小程序相比 App 而言,制作成本较少、花费的精力较低、上架应用商店所需时间也较短。同时,小程序也会随着平台的不同,而获得一些曝光度和用户量级。因此,当开发者无法确定自己想要推出的App ,是否能成为今年的爆款或是否能实现营收的时候,先在微信、支付宝、百度、抖音等平台推出小程序进行试水,再上架 App 进行引流活动,效果应该会比单出一款 App 要好。

  同时,蓝飞互娱还进行了自家游戏产品互推,如旅行串串当中有我的小家广告。旅行串串也是今年的手游黑马,下载量数据都很不错,流量大的情况下也意味着曝光度大。同类型但功能不同产品互推,用户人群相似时,用户转化率也较高。

  (旅行串串上线至今iOS 用户下载量)

  结语

  1、小程序试水,App 联动。相比 App 而言,嵌入在微信、支付宝等平台中的小程序所面对的用户人群要更加广泛,能为产品增加曝光度和用户量级。继而开发相关 App,可以筛选出一批垂直的用户群体,有利于产品变现。

  2、女性向手游市场崛起。据国外 Flurry 机构调查显示,女性应用内产生的购买次数、游戏时长和每周游戏忠诚度要比男性多出 30~40%。具有高付费率、低付费额的女性手游消费市场其实是很可观的。开发者也多观察和尝试女性市场,对产品做出优化,趁机获量。

  3、游戏广告投放和设置需谨慎。在休闲手游中具备视频广告,是比较常见的一种形式,但观看广告的自主权应该在用户的手中,而不是为了增加广告的展示量,用奖励捆绑用户观看广告,长此以往,容易对产品乃至开发者产生不良影响。

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  本文由七麦研究院专栏作者【涂涂】原创,转载需联系七麦研究院获取授权,七麦研究院有权向非授权转载追究责任。

  一代游戏一代神,不只是现在的网游、主机游戏有他们的故事,20世纪80年代末FC游戏也有他们独一无二的故事。

  FC游戏,20世纪80年代末是他们的主场,一款游戏实体卡带卖到爆款脱销,经常就是上百万销量,然后在传播到全球市场。而有关于游戏背后的故事,也被许多有心人记录了下来。

  这是《热血高校》同名的电影

  图为《热血格斗》大战BOSS虎王

  《热血系列》:背后的制作公司,传言他们的老大是一位黑社会成员,曾经带制作团队一起去风华雪月。后来游戏公司因为在日本泡沫危机前把钱都用在建筑大楼,结果资金链断了,走向凉凉。

  图为迪士尼动漫

  《松鼠大战》、《三目童子》:他们是将动漫改编成游戏的典范,现在将影视作品、小说改编成游戏的案列屡见不鲜,但这两款FC游戏可谓是前辈中的战斗机了。

  这些FC游戏,并没有被忘记,反而成了经典,被大家赋予了游戏复古的新意义。关注笔诺嘲,我们为你讲诉老游戏不一样的故事。

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